フェイテルが暴れる場所。
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メンバー的には悪くなかったはずなのに、またもベスト8決定戦で沈んだうちのチーム。
優勝で浮かれすぎてたのかにゃ―…ううむ。
まあ、いつまでもくよくよしてる場合じゃないので、次回以降の戦術でも練りますか。
続きにて、うちのチームのネタをちょっとばらしてみたり。
優勝で浮かれすぎてたのかにゃ―…ううむ。
まあ、いつまでもくよくよしてる場合じゃないので、次回以降の戦術でも練りますか。
続きにて、うちのチームのネタをちょっとばらしてみたり。
さて、前にも各メンバーがどういう要因か書きましたけれども、
今日はオリジナル戦法によってどう変わったか、と言うお話を。
面子のレベルと職内容見てくれれば分かります様に、完全にガチという訳じゃなく。
どちらかと言えば、自分の趣味の中で如何に戦うか、がメインになってます。
逆に、戦法は色気も何もない、効率重視になってます。
各個撃破、特化。
敵優先順位→行動順、遠い敵、追撃(範囲系の敵を集中して落す)
回復、無し。
チャージ、麻痺、プラスワンの複合戦術(相手次第で変える)
死にかけた敵にはフィニッシュ仕掛ける
今回の敗因はクラッシュによる初動の遅れとビーチェの2ターンでの即死。
前者はタゲを分化させ、後者は攻撃の鈍化、敵攻撃の激化を招きました。
どちらかが無ければ、凌駕勝負に持ち込める試合内容でした、
チャージ入った後の範囲火力がやはり、強い。
連携チャージは掛ける相手が近場に居ると出る&すでにかかっている相手には行かない、
なのでフェルディナントに飛ぶことはまず無く。
ビーチェは十字剣で剣エンチャントを掛けた後チャージ付きになるため、
壁らしくない高火力を叩き出してくれます。
私の方は言わずもがな、範囲アクセ特化してるので、チャージ掛ければ
300前後のダメージもそれほど無理なく出すことが出来ます。
という事で今回のキモはエスティマさんの飛翔演舞でした、やはりあの技は強い。
随分頑張って貰ったのですが、それでも前半の遅れを取り戻せずにダメージレース負け…
まあ、こればかりはどうしようもない、としか言いようがない。
次回に期待、という事で。
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